dimanche 27 novembre 2011

Marathon de 9 parties

WE de malade, avec deux jours de tests sur la version WT232. J'ai eu la chance de réussir à remplir ma maison de testeurs durant ces deux jours ou pas moins de 9 parties ont été jouées. C'est fabuleux de pouvoir pousser le jeu à ce point en si peu de temps.
Une mention spéciale à Cédric et Sylvain qui se sont coltiné 5 parties sur les 9.. Un grand bravo et merci pour leur patience !! Aussi à Gauthier qui a donné pas mal de son temps aussi !!
Ce qu'il en ressort est que le jeu est mature, dans sa mécanique, sa durée et son rapport richesse/complexité. Tout le monde, unanimement a apprécié. Toutes les parties à 4j ont tenus dans l'1h30 quasiement et les 2j en 45 min.
Je suis très rassuré là dessus.

Reste l'équilibrage. Contrairement à ce que je redoutais les modifications sont assez mineures. Deux retouches ont été faites sur Saloon et Barber. Saloon pour le simplifier sur les icônes, et aussi le rendre plus velu. Il offre maintenant une petite alternative à Dwelling pour populer sa ville. Barber au contraire était trop fort, j'ai retiré une ressource qu'il offrait pour le réguler.
Le dernier bâtiment inventé, Warehouse était également trop faiblard et je l'ai boosté.

Le campement indien a été sujet à débat tellement il a changé. Les attaques ne furent pas si courantes en mode 3O ou 3R. En moyenne deux ou trois attaques par partie. Ce n'est pas très dérangeant. La version du campement à 2O ou 3R peut à mon avis le remplacer sous condition que cette configuration, jugée par Lincoln comme héroïque, amène par exemple des points de victoire supplémentaire sur les OR exportés. J'envisage bien une condition supplémentaire de points de victoire sur cette face de campement qui serait 2 pdv pour chaque / 2 OR exportés.
Favorisant ainsi les audacieux quelque soit le coeff appliqué à l'OR sur la partie.
Les joueurs pourraient tirer au sort la face du campement en début de partie.

Rien d'inquiétant, le jeu tourne très bien ainsi, je suis en mesure de lancer le projet sur Ulule.com !

Encore un grand merci à tous les testeurs : Cédric, Sylvain, Gauthier, Christophe, Marion, Sébastien, Gaël, Christelle, Arnaud/Nono. Et la semaine d'avant Nono, Jeoffrey et Brick.
Et aussi David, Frederick et Vincent qui jouaient leur première partie et qui doivent pas être koin d'être les 100e testeurs en 6 ans..

jeudi 10 novembre 2011

WT231 - Préparation du marathon

Une fois de plus je prend sous le bras mon proto en soirée jeux hebdomadaire à l'Etoile du jeu. J'organise une partie à 4 joueurs dont 3 convives n'ayant pas encore joués.
Je suis toujours agréablement surpris par l'entrain qu'ont les joueurs en général de ce club pour jouer à un proto, celui de WT est assez propre il est vrai mais leur soirée est grêvée par un uluberlu qui souhaite faire tester son proto !
J'explique les nouvelles règles à François qui y a déjà joué et il est surpris par le changement et l'épuration. Avec le peu de recul que j'ai je suis certain que c'est super bénéfique.
La partie se déroule loin de mon regard, ils s'amusent et se pourrissent comme le jeu les y incite.
Quelques questions sur les icônes de temps en temps mais il semble que le bébé tourne sans soucis.
Malgré un joueur qui cogite un peu, et 3 débutants, ils terminent la partie en 1h35.
C'est un super point !

Pour le reste c'est encore mieux :) Ils ont tous adoré et me félicitent. Ils discutent en fin de partie de la révélation, de son importance et de ce qu'ils auraient pu en tirer de mieux.. l'envie d'y rejouer est là pour tous et je suis ravi !
Merci à vous 4 pour cette partie.

Au coef, une partie axée sur l'Attrait en x4, or x3 et habitant x2. Olivier en a bien profité et arrache la victoire de peu grâce à sa ville très attrayante (7 points x4).
Les scores sont relativement serrés, Olivier termine donc à 56, François à 53 puis Nicolas engrange 48 et Bertrand 47. Avec des stratégies différentes le jeu s'équilibre, que du bon.

La version 231 apporte deux petits équilibrages sur le Smith et la Bank, les règles n'ont pas changés et face au succès de cette partie cette version sera jouée au marathon que j'organise.
Dans 2 semaines, la maison sera pleine et j'aurai normalement 3 protos, ça va saigner pendant quelques heures intenses !

dimanche 6 novembre 2011

WT230 - Renaissance

Dimanche dernier WT échouait pour la seconde fois aux portes du prix de Boulogne-billancourt. Me déception fût très forte, beaucoup plus que la première fois.
Je me préparais pourtant, sachant que le jeu joué par le jury était moins bon que celui amené sur place. Le public qui y a joué est d'ailleurs unanimement conquis.. mais pas le jury.

Le défaut que l'on peut reprocher au jeu est sa durée, le format 2h pour 4j est un format vieux de 3 ans, il faut maintenant tenir en 1h30 maximum.

Qu'à cela ne tienne, bien démonté par cette seconde finale échouée je repense le jeu et épure là où je n'ai jamais réussit à le faire.
Les indiens, Lincoln et surtout le tour de jeu.. tout y passe et en quelques heures de travail j'ai dans la tête une version majeure du jeu.
De tels changements m'orientent à passer quelques digits de version, je lance la WT2.30
Proto terminé le mercredi suivant, jeu testé le jeudi soir.
Succès incontesté.
Le jeu peut se jouer en 1h15-20 pour 4 joueurs connaissant le jeu !
Le plaisir n'en ai que concentré tant cette version tient ses promesses : rapidité, intensité, encore plus de tension dans les choix de bâtiments, de révélations.. j'adore ce genre de sentiment ;)

Merci Boulogne, merci pour le coup de pouce indéniable.

samedi 8 octobre 2011

WT225 - Partie trop tardive ?

Après une partie décevante avec Marion, Christophe et Ricoh je me suis attelé à réduire les effets de Kingmaking trouvés. Les vols de ressources sont moins spectaculaires et pour le Saloon trop fort il est carrément abdiqué.
Je m'empresse de trouver de sympathiques testeurs à l'étoile du jeu pour une partie à 4 afin de tester ces nouveaux effets de bâtiments. La partie se lance très tard - trop tard - et après des explications confuses semble-t-il parce que trop rapides deux joueurs sont noyés dans la quantité de pistes possibles.
Ils lâchent prises et s'en suit une réflexion sur ce potentiel énorme de choix qui s'ouvre dès le début de partie, contrairement à de nombreux jeux qui ouvrent leur potentiel petit à petit.
Cette volonté que j'avais de laisser visibles toutes les stratégies dès le début n'est finalement qu'un embrouillement pour de nombreux joueurs, la version familiale qui amenuise les choix ne me plait pas tellement et serait un gros problème lors de partie mixtes entre des joueurs connaisseurs et des débutants.
Tout oriente vers l'ouverture du potentiel de jeu petit à petit. Le jeu s'en trouverait plus abordable, plus rapide à expliquer et plus accessible. Quitte à virer cette version familiale.

Il me faut donc trouver une mécanique élégante de découverte des bâtiments petit à petit, combinant la capacité de jeu à se renouveler, l'optimisation du matériel avec des tuiles recto-verso Habitation/Bâtiment, les bâtiments verts ou ceux qui ont l'effet classique Jouer/Révéler...
Un casse-tête que je résous de cette façon.
Oui, oui, amis de l'Etoile du jeu et tous les autres testeurs qui m'ont remonté ce problème de plus en plus marqué avec les nouvelles inventions de bâtiments, j'ai une solution propre, interesante qui permet de moins se perdre en début de partie.
Je rend aléatoire la venue de Stagecoach, Hostel et Outlaw.
Je démarre la partie avec 5 bâtiments de moins qu'une partie normale.
On en ajoute 3 puis 2 au début des tours 2 et 3.

Les impacts sont que le Saloon retrograde en bâtiment Ie époque, et que les joueurs ont dès le départ 2 bâtiments verts accessibles aléatoirement (qui peuvent être tous différents), ce qui va apporter un plus au renouvellement encore !

lundi 3 octobre 2011

New

Exemple de design possible


vendredi 26 août 2011

WT223

Sylvain de l'EdJ se propose très gentillement d'organiser une soirée pour tester WT avec un public non aguerri au jeu de plateau. Le soir venu, malheureusement, son public cible lui fait faux-bon et, fort de son carnet de connaissance impressionnant, arrive tout de même à remplir la table de quatre convives.
On part sur la version dite "familiale" même si réellement un seul joueur est un joueur adapté à cette version. La version familiale que nous testons part de mon sentiment que si un joueur doit appréhender WT en deux étapes, il lui faut comprendre au moins le mécanisme des actions/révélations et les différentes fonctions des bâtiments de base. Cette version édulcorée retire donc Lincoln et le campement indien pour simplifier le jeu. De plus les joueurs démarrent avec 4 bâtiments de moins, les plus complexes.

Malheureusement l'effet escompté n'a pas lieu et le public est déçu au grand complet, et moi encore plus. Les 3 joueurs aguerris, sur cette partie, n'ont pas "senti" le jeu.. Il n'y a pas de tension puisque le campement indien est complètement déterministe. Tout le fun du jeu et sa pression vient de là et l'effacer retire tout le piment au jeu. La révélation, qui sert en version classique à grappiller des ressources précieuse n'a que peut d'intérêt tant les joueurs habiles mènent leur barque au point d'avoir créer tous les bâtiments ou presque. Les bâtiments complexes retirés enlèvent les choix stratégiques pour la victoire, les possibilités nombreuses et les choix.
L'effet est donc de lisser les places à 43, 42 et 41 points pour les 3 comparses que sont Delphine, Cedric et Greg. Ils ce sont un peu ennuyés et repoussent la version familiale. Pour mon grand bonheur ils se disent prêt à remplier avec la véritable version quand même, ouf !
Pour ce qui est du joueur non entrainé, le jeu est clairement trop complexe à ses yeux. Le jouer/révéler suffit à l'inonder de choix et il se perdait dans les batiments et combos possibles. Pas pour lui. Thomas termine à 25 points avec un premier tour à blanc cumulant des erreurs. Ce n'est donc pas bon pour les gros joueurs qui risque d'avoir une image écorché du jeu. Pas bon pour les non initiés qui peuvent être perdus rien qu'avec ce mécanisme.

Que faire ? Bouleverser le jeu pour introduire la révélation en plus simple ou carrément la retirer en version familiale me semble la meilleure solution pour proposer un jeu au premier abord sans innovation qui va décevoir.
Je ne peux prendre cette direction. Peut-être que le jeu ne peut pas être appréhendé en une partie pour les non-initiés. Il me faut tester encore..
Rien ne garanti que je conserve cette version "familiale".

Pour rendre quand même la partie plus tendue pour les joueurs, je m'oriente vers les modifications suivantes
- 5 tours de jeu au lieu de 6 et ajout d'un bâtiment d'interaction forte. Ce qui va mécaniquement apporter de la frustration et du choix.
- 5 cartes Lincoln spéciales remplacent celles du jeu de base, en plus simple elles permettent de conserver la logique de visite en fin de tour, permettent le comptage des tours et prépare le joueur à la notion de coefficient d'importance. De plus, la ville qui l'emporte lance le dé et cela ajoute 5 chance sur 6 d'avoir une attaque de plus sur la ville la moins dotée en calumets.

Ce bâtiment "Outlaw" pour Hors-la-loi se porte bien dans le thème.
Une ville qui a Outlaw mélange allègrement les renégats et les cow-boy pour défendre sa ville. Le trafic et l'activité illégale est lucrative et permet au joueur de changer ses ressources un peu comme il le souhaite en empochant au passage une plus value Si sa ville est plus riche qu'une autre, il arrive à corrompre et récupère un CB chez lui. S'il est le seul à faire cela il récupère les malfrats et gagne un CB/renégat... mais pas d'attrait !! D'ailleurs si un voisin révèle ce trafic, sa ville perd un Attrait. La ville qui a révéler ces malversations se retrouve en position de récupérer le CB/renégat en quête d'aventure.

samedi 20 août 2011

WT221 - Xavier

Grâce au club de "l'Etoile du jeu" WT a bien progressé, mais depuis le début l'un des "pilier" du club Xavier n'a pas essayé, or c'est typiquement le genre de jeu qu'il doit affectionner selon ses proches.
Ce soir c'est donc particulièrement pour lui que la partie s'organise.
Nous commençons par une partie à 4 joueurs, avec donc 3 nouvelles têtes Gaël, Christelle et Xavier. Je découvre que Gaël est rédacteur du magazine "Plato" ce qui est une bonne occasion d'avoir un oeil critique intéressant sur WT.
La partie se caractérise par une très forte importance de l'Or à 4 pdv par lingot. Voyant venir le truc j'ai anticipé mon dernier tour de jeu et bâti ma stratégie autour du Ranch et de la Bank. Profitant de l'effet "première partie" je dégomme le score mais ayant fait une erreur d'application d'effet (à là là c'est dur de jouer un bâtiment avec son ancien effet, à force d'avoir des tas de versions en tête je me gourre souvent !) on décrète que j'ai perdu.
Bref Christelle l'emporte malgré deux attaques coup sur coup en début de partie, elle s'en remet bien et grâce à un développement rapide et une très forte population elle l'emporte donc avec 54 points. Gaël à 53 il se débrouille très bien aussi et seul Xavier est à la ramasse, avec 36 points, bougon.
Sur cette partie j'ai une peur habituelle sur le pouvoir de l'Hôtel qui se dissipe parce qu'il est contrôlable et s'use, je ne change rien là dessus.

La partie terminée, un rapide débriefe montre que les joueurs sont ravis, que le jeu intéresse sur la révélation et sur les conditions de points attribués par Lincoln. Il y a débat sur le pouvoir des bâtiments, sur leur combinaison. J'aime.
Xavier reste et insiste pour rejouer !

Go pour une seconde partie à 3 joueurs, cette fois ci avec moi, Xavier et Olivier Coutant déjà adepte du jeu. Partie qui est rondement menée, maxi 50 min à 3, très intéressante parce que tendue avec cette fois ci une démonstration magistrale de Xavier tout en maitrise du campement indien qui rush à fond sur Bank. Malheureusement pour lui l'Or ne vaudra que 2 comme l'Attrait, et les habitants 3 ! Une configuration rarissime que personne n'a mis en profit avec des villes complétement déserte d'habitants en fin de partie parce que Xavier, pro de l'Attrait, a le StageCoach et nous fait peur sur les habitants. On termine loin derrière lui, même s'il l'emporte bien, il l'a eu chaud car deux tours à 0 cow-boy avec un campement menaçant il est passé par chance entre les pluies de flèches.. J'ai tenté en vain de provoquer des lancer de dé en exportant des petites quantités d'Or mais mes lancés n'aboutissent pas et je perd trop de temps à cela.. Il dira qu'il a tout maitrisé mais c'est clair qu'il l'emporte sur une prise de risque importante ! Un beau coup de bol.
Au débrief Xavier reste sur l'envie d'y rejouer pour vérifier qu'il ne se lasse pas et que sa stratégie n'est pas gagnante à tous les coup. Pour moi c'est clair que non mais il faut bien lui laisser faire son opinion.
Débat sur le Vigor qui devrait au moins avoir un effet Révéler, chose que je considère comme réalisable et cohérent. Ce serait un effet léger mais suffisant pour que les joueurs puissent profiter de l'utilisation de Vigor par d'autre joueur qui est véritablement la carte surpuissante du jeu.
Autre débat sur Barber qui est trop faiblard en effet Jouer, mais d'une importance capitale dans la victoire de Xavier en apportant 2 pdv et 6 pdv pour les 6 or en ville. Il pourrait apporter une ressource au choix en plus de son Effet Jouer. Dans ce cas il pourrait offrir 1 pdv pour 2 or peut-être.
Encore du tuning..

Armory à 1 or pour 2 cow-boy tourne bien.

mardi 2 août 2011

Design de carte


Le Saloon étant le premier bâtiment illustré par mon illustrateur je m'emploie à travailler le design de mes cartes sur cet exemple.
Sur cet exemple j'ai pris en compte les remarques qui m'ont été faites concernant les mains de gaucher et droitier, le fait que la carte reprenne les couts et contraintes liés à la construction du bâtiment pour ne pas fouiller dans ses tuiles.
J'ai tenté la reprise détourée du bâtiment, pour que les cartes restent visibles même jouées (et juxtaposées) j'ai le titre du bâtiment qui est en haut et en base de côté.
Enfin pour les effets Jouer et Révéler j'utilise des textures plus appropriées au thème avec du vieux papier.

Le papier peint est beaucoup plus travaillé avec un effet d'usure important.

dimanche 31 juillet 2011

Logo de boite ?



Après maints réflexion, j'ai une idée qui me plaît : le cactus brodé. La boite pourrait s'appeler "Cactus games" mais ce serait trop ancré sur WT.
Là au moins c'est généraliste, cela ne veut rien dire et c'est très bien ainsi.
le décors de fond est en lien avec le cactus, dans l'idéal il ne devrait pas y avoir de bâtiment..

lundi 18 juillet 2011

Boulogne, seconde finale.


En 2008, alors que le jeu était en v206 j'avais tenté l'aventure Boulogne-billancourt. C'est là que se déroule tous les ans un concours international de créateur de jeux. Il y a 4 nominés traditionnellement dans des calibres de jeux différents.
Cette année là WT se hissait en finale, avec 12 autre jeux pour se disputer l'un des 4 césars. Mais malgré quelques âpres discussions parait-il et le soutiens de Dr. Mops (de TricTrac) le jeu avait terminé 6e et donc aux portes du sacre.

Depuis le jeu avait subit une mise en veille et un retour en grâce avec gommage des problèmes et entaillage là ou il en avait besoin.
Je pense avoir envoyé en février la v216 mais je ne suis plus très sur. Quoi qu'il en soit leur retour très intéressant de l'époque avec notation, avantages, inconvénients m'avaient fortement aidé. Le jeu avait été décortiqué et joué au moins 4-6 fois par les membres du jury, l'équipe de la ludothèque.
Cette année encore, malgré le grand espoir que je porte au jeu, le fait de la savoir en finale 2011 me donne une joie immense. Le risque était qu'ils considèrent que le jeu n'apportait pas de nouveautés suffisante pour être considéré comme nouveau jeu à reclasser. Heureusement il semble que ce n'est pas le cas et les testeurs ont senti le changement.
Rendez-vous en Octobre pour le dénouement professionnel, il reste 10 candidats en lice pour les 4 sacres.
Cette année, les auteurs seront là en parallèle des testes finaux pour faire découvrir leur jeu au public, je trouve l'initiative très intéressante !

samedi 16 juillet 2011

Equilibre

La tâche est ardue.
Vérifier que le jeu - je pars sur la version 4j pour un premier jet - est équilibré dans le sens ou le poids que peut avoir chaque action et de chaque révélation est uniformément réparti entre les joueurs selon leur place dans la partie.
Je griffonne quelques idées et mesure le poids des révélations. La conclusion est assez surprenante, en prenant en compte que les révélations sont primordiale en début de partie - grignoter quelques ressources de ci de là est capital - et s'amenuisent en fin de partie avec éloignement des stratégies, en prenant en compte à partir de quel moment les joueurs basculent en mode 5 cartes en main ce qui est un avantage indéniable, en prenant en compte que chaque fois que les joueurs jouent une carte ils peuvent avoir une vue sur la table des actions jouées par leur alliés et donc optimiser leur révélation pour peut qu'ils aient la main avant l'autre... de beaux paramètre que mes 40-50 parties dans les jambes me permettent de bien appréhender.
J'en conclu que, sur l'ensemble d'une partie, pour les révélations uniquement, en moyenne il est plus intéressant d'être 4e dans la partie (4e à jouer sur le premier tour du jeu). Que la pire place est 3e et que 1e et 2nd joueurs se valent.

Même travail avec le "Jouer" qui lui a une particularité intéressante, je considère en effet que l'ordre de résolution des effets "Jouer" donne du poids à celui qui résoud en dernier. Ceci en début de partie car les Woodwork fusent et les joueurs peuvent réagir à la construction de leur allié.
Inversement en fin de partie, résoudre en premier donne en effet un avantage car on n'est plus la proie à un vol mettant en pièce une exportation d'Or ou l'utilisation d'une Stagecoach - diligence -, d'un Hostel. Cependant en creusant cet avantage est totalement équilibré puisque'il n'y a aucune raison de jouer ses cartes en 1ere carte, 2ne ou 3e et cela se lisse donc puisque la "main tourne". C'est très technique là je dois être à peu près être le seul à comprendre le fond du problème. ;)

Au final en cumulant avantages/inconvénients des "Révéler" et "Jouer" j'en conclue que la meilleure place est de commencer la partie en tant que 1e joueur.
Le privilège de Marshal principal s'efface ici puisque rompre les égalités de Lincoln n'a de sens que sur les 4 tours centraux, donc équilibrage parfait là dessus.
Les joueurs pénalisés sont le 2nd et le 3e, suivis par le 4e joueur sur la ligne de départ.
Le rôle de Grand manitou n'a pas de poids en tour 1, ensuite si, le 4e joueur a donc deux fois le rôle de GM avec du sens. Il est avantagé sur ce point.

Equilibre parfait pour les joueurs 2 et 3 donc, je souhaite leur offrir un avantage qui ne dois pas être trop marquant. Donner une ressource est trop fort il me semble.

Je pars sur l'octroie de 2 habitants en début de partie pour les joueurs 2 et 3, un habitant pour le 4e joueur. Et rien pour le premier joueur.
Mine de rien cela ouvre la Mine d'or utilisable dès le tour 1, et un avantage à la course aux 9 habitants chère aux utilisateurs de Drugstore et Vigor.
WT222 est tracé.

WT221 - Club "Les simulateurs"

Cette version WT221 n'est le fruit que de quelques aménagements nécessaires pour la version familiale simplifiée. Je retourne au club des "Simulateurs" pour jouer cette fois-ci avec Gilles, Jean-marie et David à la version normale/experte - deux champions d'Europe de plus dans mon palmarès ;) -.
Donc aucun test de nouveaux effets.. à part l'Armurerie qui est légèrement améliorée puisque le test précédent montrait que l'achat de cow-boy était trop pénalisant.
Sur cette partie tout le monde s'est d'ailleurs mis à fabriquer du cow-boy. Evidemment puisque sortait Gallows et Stable en bâtiments annexes qui permettent tous les deux de considérer les cow-boy comme ressource. En expliquant les règles je proprose d'ailleurs cette stratégie pour expliquer les combos entre bâtiments ce qui va surement influencer les joueurs.
Sur le thème : Gallows (pendu) permet à la ville d’attraper un malfra au prix d'une fusillade. Un cow-boy y laissera la peau mais cette pendaison Lincoln s'en félicite car elle symbolise l'odre et la morale. Pour Stable (écurie) le joueur équipe ses cow-boys de montures exceptionnelles et il peut voler à la rescousse d'une ville alliée attaquée par les peaux rouges. Ce héro mort pour la bonne cause sera un vecteur fort de PDV.

La partie est très tendue sur le campement, pour optimiser leur Stable Jean-marie et David n'hésitent pas à lancer le dé indien et les attaques fusent. Ma stratégie habitants à fond étant menacée par des Stagecoach qui poussent partout il me faut de l'Attrait, mais n'ayant plus de Calumet je devient la proie des indiens qui m'attaquent deux ou trois fois. Mon Saloon me ressort d'une situation assez délicate.
J'ai l'erreur fatidique de ma partie en tête, un moment ou en gardant 6 cartes je ne garde même pas Vigor qui était optimisée avec 18 habitants ! Une erreur qui me coute probablement la partie.

Partie remportée par Jean-marie avec un score fort honorable de 60 points (Coef 3 pour Or et Attrait, 2 pour habitants), moi à 55 points et David à 50 points. Gilles se traine à 38 argumentant que sa place n'est pas favorable puisque les révélations l'ont pénalisé - on y revient plus tard -.
Il aurait pu grandement tirer partie d'un bon Saloon ou d'un Hostel mais il a choisi de construire une Eglise et un Woodwork à mon avis trop tard tous les deux. Nous avons fait tout les deux trop d'habitants nous aurions dû basculer sur une autre stratégie plus tôt.
Jean-marie a très bien mené sa ville avec une optimisation de Hostel qui n'est pas menacé par ses deux alliés (David et Gilles), une erreur de débutant à WT qui lui laisse prendre un bel envol. David était l'homme à abattre dans ma tête puisqu'il joue sa stratégie cow-boy à fond et fort bien, trois pendus et 3 héros en ville un vrai carton. Malheureusement aucun habitants pour lui.

Le jeu a plu, encore une fois il fait l’unanimité sur l'envie d'y rejouer. Encore une fois dans ce club aux joueurs aguerris ils souhaitent creuser le jeu pour en dresser un bilan complet. Mais il ressort que les indiens sont très bien comme cela, ils ajoutent une dimension tactique, que les révélations sont le point décisif d'une partie et qu'à leur yeux il est nécessaire de bien vérifier que l'équilibre entre les chances des joueurs soit correct..

Chose que je m'empresse de faire


Photos de la partie précédente au club "Simulateurs"

mardi 5 juillet 2011

La Bank iconifiée

Je ne compte plus le nombre d'ajustements qui m'ont amené à cette version d'un des bâtiments emblématique du jeu.
La Bank est le meilleur exportateur d'Or, point de victoire définitif du jeu qui portent souvent les joueurs vers la victoire tant Lincoln leur attribue de l'importance.
Cette version est un compromis entre un bâtiment non inhibé dans sa puissance et un bâtiment utile même avec presque rien en ville (sur une fin de partie, on peut se fabriquer la Bank et exporter juste un Or histoire de marquer 3, 4 ou 5 points).

L'iconographie est intéressante sur ce bâtiment car on retrouve un effet qui se déclenche sous une condition et un autre qui se répète tant que l'on souhaite.
La répétition m'a été souvent soufflée comme étant proche d'un égal, sur cet exemple on peut dire que 3 Or défaussés = 1 or à la nation et cela est vrai tant que l'on peut défausser 3 Or. La symbolique "pour chaque" est donc un simili "=" avec les barres en plus pour bien délimiter l'effet complet qui peut parfois faire plusieurs lignes.

A noter que pour une raison de lisibilité je n'indique qu'une seule fois l'icone "croix" qui signifie défausser, on comprend que toutes les ressources sont à défausser et non uniquement la dernière. Les testeurs ne sont pas choqués par cela, je conserve.

Les cartes une fois jouées se superposent en laissant découvert le haut et la partie gauche de la carte laissant l’illustration du bâtiment, son nom et son effet "développer" (aucun sur la Bank).

WT219

Après plusieurs rendez-vous manqués plutôt par moi par manque de préparation que de part leur faute je découvre enfin le club "Les simulateurs" pour leur faire tester WT.
Quand on souhaite faire tester son proto on réfléchi au public que l'on vise, on élabore une certaine hiérarchie, on tente de ne pas user ses "cartouches".. c'est un peu cette démarche qui m'amène si tard dans ce club. Ce sont en effets des monstres dans le sens ou ils habritent de sacrés joueurs optimiseurs et décortiqueurs de jeu.. Ce ne sont rien de moins que les champions d'Essen 2010 !

J'arrive avec mon jeu iconographié et explique à quatre joueurs, que je ne connais pas, la bête. Des sourires sur certains visages, des mines interrogatives sur d'autres.. j'explique du mieux possible malgré la fatigue (je termine un marathon test).
Le jeu démarre et clairement deux joueurs se démarquent.
S'en est même déconcertant tant ils maitrisent les effets Jouer/Révéler, combotent les cartes, optimisent leur jeu. Face à eux, deux autres joueurs Jean-luc et François jouent tranquillement leur partie et découvrent petit à petit les subtilités.

Je découvre que Mathieu qui a gobbé les règles très rapidement est l'un des membre de la Team championne et que Thomas n'est pas en reste car il a fait partie de la Team qui les a entrainé ! Deux champions de jeux de plateau qui s'adonnent à mon jeu, c'est assez grisant.

La partie ne se termine pas car des impératifs obligent deux joueurs à nous quitter, nous sommes au tour 4 / 6 et déjà des scores de dingues. 47, 43 pour nos deux computers et 23 et 21 pour les deux coéquipiers écrasés.
La stratégie a été habitants pour les deux joueurs, les coefficient de Lincoln sont pour eux avec un x3 sur ce critère.
Difficile de débriefer dans de bonnes conditions avec deux joueurs pressés, quoi qu'il en soit le public est conquis, ils souhaitent tous y rejouer et m'invitent à passer un prochain vendredi dès que je peux pour mesurer plus en profondeur la bête.

Pour ma part je suis satisfait de leur accueil, subjugué par ces deux joueurs qui discutent en fin de partie sur les "strats" gagnantes, ce débat que je souhaiterai tant se conclure par "Il n'y a pas de strat gagnante, il faut gérer avec les autres joueurs et optimiser.."

Merci à vous 4, mathieu, jean-luc, thomas et françois pour cette 1e partie, pour votre patience sur ces tuiles bâtiments qui n'affichent pas les bons icônes (proto hein !).
A bientôt !

jeudi 30 juin 2011

WT220

Bonjour à tous ceux qui croisent la route de ce blog,

Depuis le temps que je n'avais pas posté il me semble intéressant de donner un état actuel du jeu. Il continue d'évoluer dans le bon sens il me semble.
C'est à dire ?
Il se bonifie en s'écumant de son surplus, je suis satisfait du fonctionnement de la mécanique globale, elle n'évolue plus depuis peu de temps, juste une amélioration pour optimiser l'équilibre quelque soit le nombre de joueurs. Qui par cette occasion se porte de 3-4j à 2-5j ce qui le rend intéressant pour une grande majorité de joueurs/acheteurs.
Acheteur parce que l'éditer n'est pas loin de devenir une priorité pour moi par l’intermédiaire de ma propre maison d'édition. Une de plus ? Oui mais avec un jeu béton armé comme fer-de-lance. C'est déjà pas si mal, et puis aussi quelques détails qui feront de Gowa-edition (titre provisoire) une société tirant un peu son épingle du jeu.

Qui dit édition, dit travail de fond sur ergonomie, design et donc réflexion sur l'iconographie, sur le choix d'un illustrateur, etc..
Ce message de retour pourrait se baser sur les détails des règles qui changent mais je préfère poster un draft de carte histoire de graver dans le marbre un exemple en cours de réflexion.

Le design avant














Le design pendant réflexion, iconifié













Le design en "pré-production", avec ergonomie, thème et simplification des icones pour comprendre l'essentiel et se rafraichir la mémoire d'une coup d'oeil.












Il est clair que le travail de simplification des icônes amène une réflexion sur la simplification des effets, ou un équilibre.. les effets s'ajustent encore un peu et le tuning n'est pas terminé.

La croisade du moment est donc de tester l'ergonomie, la compréhension et tuner le jeu.
Ca bosse...

vendredi 21 janvier 2011

WT214

Les tests persévèrent, pour preuve un article dithyrambique sur le jeu, y a quand même un peu d'éxagèration notamment sur le nombre de version du produit...
Voir l'article sur le site de "l'Etoile du jeu"