samedi 27 novembre 2010

WT213 - On ne peut pas plaire à tout le monde

Une partie au club Delirium-ludens, jouée à 4 joueurs.
J'en ressors mitigé : pour moi, une bonne partie ou mes dernières réflexions ont apportés par mal au jeu (notamment l'aide des alliés en cas d'attaque très prometteuse), mais un accueil moyen des joueurs.
Des notes (7, 7 et 8 sur 10) qui expriment que le jeu ne peut pas plaire à tout le monde, les joueurs reprochant en gros que le jeu est trop "rentre dedans" et que ce sont les autres joueurs qui décident si vous gagnez ou perdez..
Je suis intimement persuadé que le trait est un peu grossi, cette impression est due principalement au fait qu'ils se sont entre-tués à coup de Télégraphe et que moi, seul joueur à ne pas le fabriquer leur ait damné le pion aux deux derniers tours.

Pour résumer la partie, une stratégie Or en face de moi pour (?) qui la joue très finement et évite les attaques, il tchatche beaucoup et son Télégraphe fait peur.
"Scand1sk", qui avec 2 Menuiseries construit une ville immense lui permettant de tout Jouer/Révéler, il cumule les Attraits, malheureusement il n'en tirera pas profit perdant aussi des Actions précieuses à jouer Télégraphe.
Ce sont eux les dangers.
Ils nous harcèlent, "Piano" et moi, pour se jouer la victoire à deux. "Piano" qui a attiré par deux fois Lincoln est la cible privilégiée, il a en plus une forte population et pas mal d'Or. Pour ma part je traine la patte avec une stratégie Attrait et Cow-boy puisque sans Calumet.
Cependant, une vision plus expérimentée du jeu me permet de prendre l'avantage sur un avant dernier tour ou personne ne Révèle quoi que ce soit sur moi : 3 points d'Attrait et un dernier tour ou je Révèle 3 fois mon Habitation surboostée.
Au delà de satisfaire mon envie de gagner je suis satisfait de ce genre de coup qui montre que l'on gagne souvent à WT si on place de très beaux coups bien réfléchis.

Cette partie me permet de débugger deux petites choses, de retravailler le Télégraphe buggé dans un certain cas et surtout m'amènera dans une prochaine version à placer des points de victoire sur les bâtiments importants d'une ville selon Lincoln, afin de rééquilibrer des bâtiments délaissés comme l'Hôtel ou aider des stratégie full bâtiment comme "Scand1sk" qui termine dernier malgré une ville immense.
Les scores finalement : Moi à 49, (?) à 44, "Piano" à 43 et "Scand1sk" à 37 (attaqué violemment, sans défense, c'était son choix/risque en fin de partie).

mardi 23 novembre 2010

WT212 - Ca teste !

De nombreuses parties de test depuis le dernier message, une partie exceptionnelle ou j'ai ressenti enfin que tout tournait, et enfin je tiens "les indiens".
Malheureusement, depuis, d'autres parties ont été moins flagrantes :(

Le principal problème que je résous aujourd'hui est la combinaison "Rythme de partie" / "Egalité des chances premier joueur" / "Lincoln" / "Indiens (qui gère quoi)" / "Départage des égalités".


J'ai tenté plusieurs formules plus ou moins "englobant" l'ensemble des problématiques, la dernière en date inventée durant une partie au club de l'Etoile du jeu à Mons-en-baroeul.
Désolé pour les joueurs qui terminent avec un goût mitigé entre le jeu qui leur a plu, et cette sensation d'inachevée sur le tour de jeu un peu bordelique.

Sensation sur les deux mécaniques qui reviennent sans cesse comme intéressante voire innovante : les actions/révélations et le vase communiquant Attrait/Calumet. J'en suis ravi et étonné pour la seconde.

Ce que je souhaite qualibrer également : la pénurie de Calumet de fin de partie, qui peut se gérer de plusieurs manière, une simple mais presque choquante étant de sortir un Calumet du d6 (proposition d'un joueur impliqué :)) mes ambitions étant de le tenter mais de coupler cela avec une orientation qui m'a été également susurrée : offrir de l'avantage à celui qui oriente sa partie CONTRE les indiens, à la limite de gérer les indiens pour tous !
Intéressant, surtout que souvent on se retrouve avec une orientation de tous à la gestion du cow-boy la plus économique. Là un joueur pourrait sortir du lot en s'orientant là dessus et sortant de la Prison un meilleur intérêt..

mardi 2 novembre 2010

WT209 - Orientations et aide

Depuis un moment cette idée trotte dans ma tête, et enfin les cartes sont prêtes. WT se dote de Marshals nommés, un dizaine qui orientent le jeu du joueur en donnant un bonus sur l'utilisation d'un bâtiment genre Télégraphe, Banque, etc..
Pour équilibrer ces Marshals aux pouvoir inégaux, ils offrent en sus la possibilité de piocher et garder N cartes "Spécialisations" qui sont dédiés à un bâtiment.
Citons par exemple pour le Saloon (j'étais inspiré) les "Soeurs Carpelli" qui enflamment les soirées de Saloon de votre ville et permettent de prendre l'ascendant sur 'importe quel autre Saloon (le vôtre devient impossible à cibler pour une révélation !). Ou les "Denrées rares" de votre Commerce qui permettent de gagner de l'Or à chaque fin de tour.

Ces spécialisations sont plus ou moins intéressantes également, comme chaque auteur je me trouve devant l'éternel problème de l'équilibre sur des événements très verbeux (donc pas de formule mathématique simple pour mesurer et peser son intérêt) et surtout très contextuel, puisque WT est assez interactif, des cartes peuvent être puissante selon l'activité de vos alliés ou nulles.
Pour équilibrer les "Spécialisations", il y a une règle simple que je perçois : ces cartes sont cachés des autres joueurs, tant qu'elles sont dans cet état, elles apportent un point de victoire en fin de partie, sinon quand on l'utilise ne serai-ce qu'une seule fois son pouvoir elle est placée face découverte et n'apporte plus de pdv. Ainsi les joueurs judicieux tireront au pire un pdv de ces cartes...

Petite parenthèse, ce problème de pouvoirs surpuissants ou nuls et contextuel est élégamment géré dans SmallWorld avec les pdv à placer sur les peuples que l'on ne désir pas. C'est même poussé à son extrême (tout comme dans PuertoRico) avec un effet "Maudit" qui ne fait rien et qui maximise l'utilisation de cette mécanique.
Il reste un problème dans SmallWorld avec le hasard des peuples surpuissants en début de partie placés en premier : le premier joueur à un avantage ce jour là...
Peut-être que ne pas travailler avec les peuples de 1 à 6 mais avec une règle qui dit "Je prend un peuple parmi les 4 prioritaires et pose 2 pièces repartis comme je le souhaite sur les 3 restants." Si l'auteur voulait vraiment géré les peuples extra en dernières places à prendre en payant cher, il aurait pu ajouter "Ou je prend l'un des deux secondaires, en plaçant 4 pièces repartis comme je le souhaite sur les peuples prioritaires"..
Trop compliqué ? Surement et la méthode employé est simple et efficace, surement mieux adapté à SW.

mardi 16 février 2010

WT208 continue

Eh bien après pas mal de temps de pause, le travail sur WT reprend de plus belle. Quelques modifications depuis le temps, du boulot sur les indiens, les Lincolns principalement...
Je travaille sur la durée de vie aussi, je me suis rendu compte à quel point elle était importante en jouant à Agricola, ce jeu merveilleux permet de prendre plaisir même après de nombreuses parties, je souhaite apporter une telle qualité à WT, j'y travaille donc.

Pour relancer la machine je remet au goût du jour le module VASSAL, et j'ai participé à la protonight de bruxelles, voir les infos ici et photos là