lundi 8 octobre 2007

Test de WT203 sous VASSAL

Une partie à 3 joueurs avec Gaetan (Gaetbe) et Clément (ZeClem) pour cette soirée. Le module WT203 nous permet de tester la nouvelle mouture du campement indien avec ses seuils Orange et le nouveau d6 avec face vide.

La partie est assez serrée et très agréable, les stratégies se recoupent avec un Saloon qui apparaît dans les 3 villes, des habitants assez nombreux. La tension des révélations est là et les joueurs apprécient. Je suis le seul, en début de partie, a miser beaucoup sur l'Or exporté par le Marshal aux moments les plus opportuns (sans risques ou presque). Malheureusement lincoln favorisera beaucoup Clément à chaque fois de justesse grace à un tour d'avance du Saloon construit.
Le campement indien quand à lui attaque plusieurs fois dans la partie mais de façon modérée. Les modifications apportées sont bonnes .. jusqu'à la fin de partie ou ça se gate !
En effet Gaetan prend un risque inconsidéré pour gagner un Or et provoque le rush des indiens sur sa ville, malgré l'appel de la cavalerie et ses 5 cow-boys il subit une grosse claque au dernier tour de jeu qui le met Ko. Reste moi et Clément en jeu mais de mauvaises circonstance de lancé de d6 indiens font que moi aussi je prend une attaque indiens en dernière minute, et avec mes 4 malheureux cow-boys je me fait ravager ma ville.
Clément l'emporte seul avec 25 points, je termine à 11 et Gaetan à 10.

Les points positifs qui ressortent de cette partie :
Les testeurs mettent en avant l'équilibre très proche des 3 ou 4 stratégies possibles du jeu, ce qui est le plus difficile à obtenir sur ce genre de jeu.
Ils sont toujours enthousiastes et sont prêt à rejouer pour explorer le jeu de façon différente. Toujours un sacré bon point sur la richesse du mécanisme et l'envie de rejouer.

Reste le campement indien qui est encore une fois intervenu en fin de partie pour anéantir des villes trop téméraires ou peu chanceuses. Après discussions ou quelques très bonnes idées emergent je propose de remodeler et de retester en WT204, voici les modifs apportées :
- Le campement indiens ne peut plus dépasser 8 indiens, au lieu de 10
- La défense est remaniée, les défenseurs se placent du centre ville vers l'exterieur. Quand un CB est blessé il rentre dans un bâtiment et défend coute que coute celui-ci avant de mourrir. On ne place plus de CB sur le compteur de population.
- Les indiens eux attaquent à l'inverse de l'exterieur de la ville vers l'interieur.
- Les habitants sont ciblables uniquement si une Habitation est attaquable sans défense.

Evidemment tout cela est encore sujet à tests.
Merci à tous mes testeurs jusqu'ici, le jeu se bonifie grace à leur commentaires et VASSAL permet dans ce contexte de gagner beaucoup de temps pour un créateur comme moi qui n'a pas possibilité de tester ses protos souvent.

Commentaires des joueurs :
De ZeClem le Lun 8 Oct 2007 17:11
"Hop hop hop... un petit compte rendu de la partie d'hier soir.

Pour ma deuxième partie, j'ai toujours autant accroché au jeu. Olivier a revu les indiens de manière à ce qu'ils soient moins puissant, ce qui était plutôt une bonne chose. Ils le sont toujours un peu trop notamment en fin de partie où ils ont carrément donné la victoire à celui qui n'a pas subi d'attaque. Bon, je ne vais pas m'en plaindre étant donné que c'est moi qui ai gagné cette fois et qu'ils ne m'ont pas laminés comme lors de ma première partie. Mais c'est dommage que le jeu soit équilibré et serré toute la partie pour que les indiens viennent choisir le vainqueur à la fin :)

Il ne manque peut être plus qu'une chose à ce jeu c'est que les stratégies puissent être équilibrées. Qu'il y ai une stratégie habitant, une bâtiment, une or et une dernière sur les attraits. Là je pense qu'il faut surtout revoir les plus gros bâtiments, parce que sinon ça se tient. Le problème tient essentiellement au fait, selon moi, que pour l'instant la banque est réellement plus puissante que les autres gros. Du coup on joue la banque et donc on joue l'or. Le jeu gagnerait en diversité et en richesse si les quatres stratégies se valaient.
Olivier nous a dit qu'il allait travailler danc ce sens... tant mieux donc.

Olivier trouve aussi que son jeu est un poil long. La partie a duré 2h30 (en gros) mais gaetan n'avait jamais joué. Perso ça ne me dérange pas et à priori, la durée du jeu devrait se réduire quand tout les joueurs connaitront les règles.

Du bon donc, auquel il ne manque pas grand chose.

Toujours partant pour faire une nouvelle partie quand les modifications auront été apportées.

Clement"


De Gaetbe le Lun 8 Oct 2007 17:26
"Je vais me fendre de mon petit compte rendu de la soirée d'hier.

Après une lecture rapide des règles (il s'avérera qu'elle fut bien trop rapide au vu de ma première moitié de la partie) Olivier c'est lancé évertué à m'inculquer les régles du jeux. Au première abord : c'est riche...

En effet, il ne faut pas s'attendre dès la première partie à maîtriser le jeux : celui ci a plusieurs mécanismes, et la richesse des cartes nécessitent une phase d'apprentissage de celle ci pour vraiment connaitre le jeu.

Je ne vais pas vous passer le détail de la partie mais plutôt ce que j'en ressors :

- avant toute choses le module vassal est superbe et donne envie de jouer.
- l'ergonomie des plateaux est parfaite.
- beaucoup d'interaction à chaque phase.
- comme je l'ai dit, le jeu est riche, il existe différentes manières de gagner des points de victoires (or, habitants, attraits, bâtiments). Le plus dur dans ce genre de cas est d'équilibrer les différentes voies pour éviter un jeu avec une seul stratégie. Et WT y parviens très bien.
- L'attaque des indiens en fin de partie s'avère trop préjudiciable. C'est un point encore à travailler. Il y a des possibilités d'évolution en imaginant un autre manière de gérer les attaques de villes : obligé les joueurs à protéger d'abord du centre de la ville puis vers l'extérieur et les indiens à attaquer de l'extérieur vers l'intérieur. Cela permettrait d'avoir un effet moins destructeurs et d'accélérer les parties.
- il faut peut être revoir le décompte des points des bâtiments : le système actuels est extrêmement pénalisant lors d'attaque d'indiens. Une attaque en fin de partie est quasi rédhibitoire... Un décompte unitaire au bâtiments à tester...
- faire disparaitre les motions sans attraits sur les cartes : c'est superflu, peu embrouillé le joeur car le logo en bas à gauche est parfait, en un coup d'oeil on a l'information.
- les mécanismes employés collent parfaitement avec le thème.
- Il faut vérifier la durée d'une partie : la partie d'hier soir a durée 2h30 à 3. Mais avec un débutant : MOI :oops: . A retester car avec des joueurs expérimentés qui connaissant mieux les cartes et les différentes stratégies possibles : le temps devrait être plus cour. D'un autre côté le futur fief 3 (sous forme uniquement de carte) fera bien plus de 2h, donc...


Globalement super content de ma soirée car une super découverte. Les ajustements envisagés ne remettent pas le jeu en cause. Le jeu est déjà presque équilibré au poil. La base est donc saine ce qui peut laisser présager pleins de bonnes choses. En tout cas j'ai hâte d'en refaire une partie..."


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jeudi 27 septembre 2007

Premier test sous VASSAL

En liant connaissance avec d'autres créateurs de modules (et probablement également créateurs de jeux) je réussis à réunir 3 d'entre eux (Igor (Abzalon), Clément (ZeClem) et Soft-bug) pour tester mon module et par la même occasion tester WT2.
Le démarrage est laborieux car expliquer les règles par chat est assez compliqué, heureusement qu' Igor a Skype, nous conversons ensemble, il me pose les bonnes questions et retranscrit à une vitesse impressionnante mes dires. Bref tant bien que mal nous arrivons à mener le jeu jusqu'au tour 4. Il est trop tard pour continuer.
Un bon debriefing en fin de partie m'amène à réajuster encore quelques éléments, notamment le fameux camp indiens.

Igor trouve le jeu bon, tout comme Clément il a sensiblement envie d'y rejouer. Tous deux trouvent le mécanisme des Bâtiments/Actions Jouer/Révéler très interessants. Effectivement les multiples possibilitées offertes par toute cette mécanique de bâtiment, main purgée, cartes Jouées puis Révélées offre une bonne durée de vie au jeu.
Soft-bug a décroché en route, un imprévu ou une démotivation face à la difficulté qu'il éprouve à s'imprégner dans le jeu. Je n'ai pas recueilli son opinion.

Cependant le point faible du jeu ressort encore et toujours, le campement indien a été sévère pour Clément qui propose de le remanier. Igor partage cette avis, même si comme moi le fait que les indiens attaquent toujours Clément ne le dérangeait pas tant que ça ;)
Après réflexion voici mes dispositions :
- Le d6 indien est remanié avec une face vide, ainsi qu'une face offrant le choix d'un indien Rouge ou Orange
- Les seuils d'attaque se basent uniquement sur les Oranges (3 Orange pour les tours P, 1 et 2, puis 4 Orange etc..)
- En fin d'attaque les Rouge reviennent inlassablement, tandis qu'une petite frange d'Orange resiste petit à petit au fur et à mesure de la partie. De telle sorte que le camp indiens, après une attaque a toujours en moyenne 3 lancements de d6 d'avance avant le prochaine attaque.
- En début de partie la camp est vide
- J'ajoue à chaque joueur une carte Lincoln dès le début de partie représentant une cavalerie de 3, un joker utilisable à sa convenance.

J'ai remanié le PB dans tous les sens, calculé les probas moyenne de sortie de d6, j'espère cette fois-ci être proche d'une solution convenable. Ce satané campement indien j'en vient même à me demander si je ne dois pas le supprimer..

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jeudi 20 septembre 2007

Soirée Delirium-Ludens

A peine remis de la soirée terrible, je passe au club de Cappelle-en-Pévèle avec WT2 sous le bras. Ce club a une superbe ambiance, les gens y sont accueillant et j'y ai lié quelques amitiés.
Ce soir encore je trouve trois comparses qui vont jouer avec plaisir à mon proto, merci à Olivier, Rubens et Emmanuel pour cette partie et leurs impressions finales.

La partie à 4 se joue avec moi, on commence par une nouveautée : 4 tours de Menuiserie, avec un systéme d'aller-retour (à la colon de catane) pour rétablir un certain équilibre dans les choix stratégique des bâtiments : Adopté.
Chaque joueur s'oriente dans une stratégie, Emmanuel fonce sur la construction tout azimut avec deux Menuiseries, Ruben et moi tentons une stratégie Or avec des Commerces et Olivier ouvre son Saloon rapidement.
Il prend l'ascendant avec cette stratégie rapide mais attire les foudre de Rubens qui trace des plans diabolique avec son Télégraphe bâti presque uniquement pour l'occasion. La ville d'Olivier subit des attaques répétées et le laisse à l'arrêt dans son développement. Tu aurais du construire une armurerie rapidement Olivier.
Sous les flammes Olivier galère à sortir la tête de l'eau tandis que nous entamons une partie de bluff quand à nos capacitées de gagner, qui doit taper qui pour l'empêcher de gagner ?
Sous cette atmosphère menaçante qui donne une sacré ambiance au jeu Rubens et moi arrivons à notre finalité : La Banque que nous utilisons une ou deux fois, Emmanuel parvient même à construire l'Hôtel et la Banque. Mais son Hôtel croulera sous les flammes avant même de recevoir un convoi de colons.
Au final on se fait surprendre par la vigueur du Saloon d'Olivier qui l'emporte au final grace à la patate d'Attrait avec un score final de 13 points, 11 pour Emmanuel et des maleureux scores de 9 et 8 pour Rubens et moi.

Après discussions je modifie le proto dans ce sens :
L'Armurerie devient plus accessible (passe en niveau 2) alors que le Saloon est augmenté (passe au niveau 3).
L'idée de gagner des points de victoire en fin de partie pour une ville grande et intacte est avancée, c'est vrai que subir une attaque d'indiens en fin de partie peut se révéler sans impact sur la victoire même si la ville n'a pas été défendue et est en ruine. Face à cet argument je défends qu'une grande ville apporte l'avantage d'une main bien fournie et donc maximise les révélations, ce serait un double avantage déséquilibrant et forçant la stratégie double Menuiserie. J'y réfléchi quand même.
Les Cow-boys automatiquement sacrifiés en début d'attaque d'indiens sont retirés.
De l'avis unanime la partie a été trop longue à cause des attaques d'indiens longue à mettre en place (défense, etc..). A travailler toujours et encore !

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mercredi 12 septembre 2007

Soirée "Les soirées terribles"

Au fil de mes naviguations sur le net je tombe sur le site des "Soirées terribles" promoteur du "BoiteCast" (une façon d'expliquer un jeu sous format radio), que je trouve excellent, et organisateur de soirée jeux ouverte à tous. Une sacré bonne occasion pour moi de tester WT d'autant plus qu'une soirée thématique Western se prépare ce 12/09.
C'est avec une très grande gentillesse que Tibi accepte ma venue et organise une table de test avec 4 joueurs motivés.
Je tiens particulièrement à remercier Tibi et l'équipe qui anime ces soirées à Bruxelles ainsi que les quatre joueurs (Christophe, Belen, Anne et Maude) qui ont bien voulu se prêter au jeu du test du proto de WT2.0.

Une partie abortée avant la fin faute de temps, 3 des 4 joueurs ne sont pas aguerris à des jeux fort riches et sont donc parfois perdus ou lents dans leur décisions. Qu'importe c'est ma troisième partie de test avec le proto, et à l'unanimité cette fois-ci il tourne bien.
Dans cette version j'y ai incorporé uniquement le campement des indiens grandissant, mais se profile déjà dans ma tête d'autres améliorations telles que la simplification des attaques (encore !) et de la gestion des habitants.

En tout cas les coups fourrés sont bien là et l'ambience est bonne. Il manque juste un boost en début de partie pour que le potentiel du jeu soit au maximum avant le milieu de partie. Je vais simplement ajouter un tour de Menuiserie et agencer ceux-ci à la Colons-de-catane avec un aller-retour des joueurs pour rééquilibrer.

Tibi m'interview en fin de soirée sur mon parcours et WT, à voir sur les BoiteCast du site. Merci beaucoup et à très bientôt.

Ceci est un lien vers le site des soirées terribles.

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mardi 4 septembre 2007

WT2.0 sous VASSAL

La difficulté que je rencontre à rassembler pour tester mes protos est constante.
Je ne dois pas en faire une affaire personnelle ni considérer que cela présage de la qualité de mes jeux c'est un phénomène constant pour tous les créateurs.
Je me suis laissé dire que les meilleurs créateurs sont souvent ceux qui ont une structure de test la plus efficace (loin est le temps ou je pensais que seule ma tête suffisait à sortir un jeu bien ficelé).

Pour pallier à ce problème j'ai décidé de tenter la voie VASSAL, un superbe outils de création de jeux (plateaux, wargame, cartes, etc..) sur ordinateur et jouable via le net.
Une plate-forme que je trouvais repoussante et compliquée .. et bien une fois dompté je trouve cela puissant et un véritable bijou pour mon besoin.

WT est donc développé sous VASSAL.
Voici quelques copies écran, je vais maintenant tenter de réunir des testeurs qui pourront y consacrer moins de temps et donc faciliter les parties. Me faciliter aussi le travail d'ajustement sans repasser par la case imprimante, cartonnage, plastifieuse...

Le problème de trouver des testeurs restera je ne me fait pas de doute mais s'il persiste pourquoi ne pas proposer le test à travers la toile Francophone de jeux de plateaux ?
Quelqu'un est interessé ?

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dimanche 26 août 2007

Problème des indiens


Après une seconde partie de test de WT2.0 le vieux démon du campement indien revient à mon grand désespoir. En effet le campement indien a littérallement pourrit la partie.

Ce problème de fond je l'ai depuis la toute première version du jeu, dans certaines configurations de parties les indiens sont trop menaçants et cantonnent les joueurs dans leur ville (sans utiliser ni Banque, ni Marshal, ni Hôtel, ni Station) à jouer Menuiserie, Habitation ... et se faire suer.
Comme une épée de damoclès il menace toute action exterieur et apporte au jeu une partie de hasard trop importante : "Attaqué ! C'est mort" ou "Ouf ! Ca passe". Depuis le début de WT cela nuit.

Hier soir en rentrant j'ai donc flanché sur ma position ancestrale, le campement indien doit croître de manière raisonné et équilibré quelque soit le nombre de joueur.
Je vais tester le jeu avec une version "lissée" du campement indien. Une méthode de jeu qui apportera à la fois :
- Une taille limite du campement indien en fonction du niveau de partie
- Des configutations de parties ou, même en lançant le dé indiens, ils n'attaqueront pas.

Nono (l'un de mes farouche testeurs) me met même en tête de faire toujours attaquer la ville avec le moins de calumet, même si une autre ville lance le dé. Là dessus je reste reservé.

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jeudi 23 août 2007

Les cartes Lincoln

Depuis la première version de WT, les cartes A.Lincoln servent à vérifier l'intérêt que porte Lincoln aux villes des joueurs. Une phase de jeu en fin de tour.
Cet intérêt se décompose en trois éléments : La population, l'Or payé à la nation et l'Attrait qu'engendre la ville.

A la façon de "LaCittà" j'ai toujours voulu que ces 3 centres d'intérêts ne soient pas figés mais évoluent dans le temps et pas forcément avec le même poids.

De version en version je suis arrivé à une représentation assez simple (v1.2.0), avec une carte affichant 1, 2 ou 3 icônes selon ses centres d'intérêt du moment. Durant tout le tour, la carte Lincoln était visible, elle était offerte à la meilleure ville dans les centres d'intérêt présents. Le joueur gagnait 2 Attraits pour cela : la ville qui attire Lincoln attire forcément les colons.

Le problème de cette carte était qu'une fois remportée elle donnait une bonne option sur la victoire finale (une carte donnait 1, 2 ou 3 pdv en fin de partie). J'avais envie de la rendre fragile.
M'est venue alors l'idée de lier la venue de Lincoln dans la ville avec son aide en cas d'attaque d'indiens : la cavalerie peut être appelée à la rescousse en cas d'attaque, ceci en défaussant la carte Lincoln gagnée.

Les deux Attraits gagnés me semblaient un peu trop fort, ainsi que le nombre de pdv, je réduis donc cela à 1 dans WT2.0.
Enfin la rendre invisible durant le tour permet de faire monter la pression en rend le jeu moins calculatoire, j'opte pour cette façon de jour plus dans l'esprit fun du jeu.

La carte retravaillée est nettement plus belle, ça fait du mal de s'en défausser :)

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Première partie du proto WT2.0

J'ai effectué hier ma première partie à 3 joueurs de WT 2.0.
J'en suis ravi ! Le jeu est bien plus rapide, les rebondissements interessants sans pour autant renverser les situations, juste ce qu'il faut pour en faire un jeu "fun".
Ce que j'ai retiré ne manque pas, comme quoi il y a toujours du superficiel même sur un jeu que je trouvais abouti.

J'ai pris quelques notes qui m'ont permis de modifier quelques éléments aussi bien graphiques (cf. le Télégraphe qui a changé un peu de tête), que de règle de jeu.

Ce télégraphe apporte une info complémentaire importante : on ne peut tenir en main que maximum 4 événements. C'est largement suffisant au vue du fonctionnement du bâtiment.
De plus je pallie ainsi au problème du nombre d'événement à produire, 4 x 5j = 20 événements que j'ai dans le jeu, parfait !

J'y ai également ajouté un poteau et des fils pour bien dissocier le Telegraphe de l'Armurerie qui lui ressemblait trop.

Pour le reste j'ai encore une petite reserve sur l'équilibre des constructions, j'ai le sentiment que produire deux Menuiserie est presque indispensable mais il me faut un peu plus de recul pour juger.

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mercredi 22 août 2007

Les événements

Depuis la première version du jeu les événements avaient une façon de fonctionner assez compliquée.
C'était le premier joueur qui avait la possibilité de piocher des "events", et devait les gérer pour en garder sous le coude au cas ou ça se gâterait pour lui en cours de partie .. avant qu'il ne redevienne le premier joueur et repioche.

Un mécanisme très compliqué à équilibrer, qui normalement était censé rétablir le désavantage de jouer en premier en ayant des events plus tôt que les autres.
Au final c'était le contraire et un déséquilibre important s'installait quand le nombre de fois "premier joueur" était différent selon le nombre de joueurs de la partie...

Heureusement un jour j'ai eu l'idée du Télégraphe (v1.3.0+).

Ce bâtiment est le seul moyen de lancer des events. Il permet d'échafauder des plans diaboliques en montant des coups contre les autres villes.

Une nouvelle stratégie de jeu était née, baser son jeu sur ce bâtiment pour mieux maîtriser le jeu, ses adversaires.

Il était en plus compatible avec l'idée que j'avais d'accélérer la création des bâtiments : "si j'accélère la Menuiserie, presque tous les bâtiments seront créées à chaque fois pour tous les joueurs, le jeu perd de sa durée de vie .. sauf si j'ajoute un gros bâtiment".

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Histoire depuis la version 1.2.0

"Rôle et stratégie", une jeune société d'édition a lancé mi-2006 une sorte de concours de création de jeu pour retenir quelques élus qu'ils éditeront.
Tous les détails ici : http://www.roleetstrategie.com/concours.php

J'y ai participé avec WT et un autre jeu DrakkarD'Hebedy (DH).

WT est arrivé loin, jusqu'en finale et a reçu un mention pour sa qualité, juste en dessous des 3 palmes d'Or qui seront édités.
Le travail de test de R&S a été remarquable, leur conseils souvent très pertinent.
Pour lire leur critique : http://abberline.site.voila.fr/wt/TWT120RS.pdf

Ils m'ont aidé à monter une version 1.3.0 qui inclu principalement les évolutions suivantes :
- Remaniement des événements
- Ajout de notion de "Calumet de la paix" qui symbolise l'énervement des indiens concernant les villes.


La version 1.3.0 je n'ai eu le temps que d'y jouer une fois avant d'envoyer le proto faire la tournée des ludothèques comme le prévoyait le réglement du concours.
Malheureusement le proto a été égaré (une ludothèque bordélique, fermée ou voleuse ?).

Le site Abberline, inactif pendant trop longtemps a été coupé par mon hebergeur, le préavis qui tombe pendant mes congés et hop, poubelle le site.

Cela sonna le glas de WT .. pour un temps.

Puis un peu par hasard je suis tombé sur Wt dans BoardGameGeek, même quelques joueurs déclarent l'avoir fabriqué ! Après cela sur TricTrac quelques messages de sympathie m'ont redonné du peps et WT2.0 a commencé à émerger.

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Réouverture du site


Abberline réouvre ses portes.
Le site ou je présente mes créations et où on peut télécharger les fichiers pour créer mes jeux est de nouveau disponible chez "voilà".

L'adresse pour ne pas avoir de bandeaux de pub est la suivante :
http:\\abberline.site.voilà.fr\index.html

Sur le site vous trouverez dans la rubrique "Making of" les fichiers pour créer la version 1.2.0
Il manque deux fichiers qu'il faut demander via email ( cela me permet de comptabiliser les joueurs).

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Ouverture du blog.

Bonjour,

Ca fait un moment que j'hésite à ouvrir un Blog pour proser mon travail sur WT. C'est aujourd'hui chose faite. J'espère que ça servira à faire connaître le jeu, mais aussi receuillir des idées et des CR de parties.
Bon jeu à tous !

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