mardi 2 novembre 2010

WT209 - Orientations et aide

Depuis un moment cette idée trotte dans ma tête, et enfin les cartes sont prêtes. WT se dote de Marshals nommés, un dizaine qui orientent le jeu du joueur en donnant un bonus sur l'utilisation d'un bâtiment genre Télégraphe, Banque, etc..
Pour équilibrer ces Marshals aux pouvoir inégaux, ils offrent en sus la possibilité de piocher et garder N cartes "Spécialisations" qui sont dédiés à un bâtiment.
Citons par exemple pour le Saloon (j'étais inspiré) les "Soeurs Carpelli" qui enflamment les soirées de Saloon de votre ville et permettent de prendre l'ascendant sur 'importe quel autre Saloon (le vôtre devient impossible à cibler pour une révélation !). Ou les "Denrées rares" de votre Commerce qui permettent de gagner de l'Or à chaque fin de tour.

Ces spécialisations sont plus ou moins intéressantes également, comme chaque auteur je me trouve devant l'éternel problème de l'équilibre sur des événements très verbeux (donc pas de formule mathématique simple pour mesurer et peser son intérêt) et surtout très contextuel, puisque WT est assez interactif, des cartes peuvent être puissante selon l'activité de vos alliés ou nulles.
Pour équilibrer les "Spécialisations", il y a une règle simple que je perçois : ces cartes sont cachés des autres joueurs, tant qu'elles sont dans cet état, elles apportent un point de victoire en fin de partie, sinon quand on l'utilise ne serai-ce qu'une seule fois son pouvoir elle est placée face découverte et n'apporte plus de pdv. Ainsi les joueurs judicieux tireront au pire un pdv de ces cartes...

Petite parenthèse, ce problème de pouvoirs surpuissants ou nuls et contextuel est élégamment géré dans SmallWorld avec les pdv à placer sur les peuples que l'on ne désir pas. C'est même poussé à son extrême (tout comme dans PuertoRico) avec un effet "Maudit" qui ne fait rien et qui maximise l'utilisation de cette mécanique.
Il reste un problème dans SmallWorld avec le hasard des peuples surpuissants en début de partie placés en premier : le premier joueur à un avantage ce jour là...
Peut-être que ne pas travailler avec les peuples de 1 à 6 mais avec une règle qui dit "Je prend un peuple parmi les 4 prioritaires et pose 2 pièces repartis comme je le souhaite sur les 3 restants." Si l'auteur voulait vraiment géré les peuples extra en dernières places à prendre en payant cher, il aurait pu ajouter "Ou je prend l'un des deux secondaires, en plaçant 4 pièces repartis comme je le souhaite sur les peuples prioritaires"..
Trop compliqué ? Surement et la méthode employé est simple et efficace, surement mieux adapté à SW.

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