vendredi 26 août 2011

WT223

Sylvain de l'EdJ se propose très gentillement d'organiser une soirée pour tester WT avec un public non aguerri au jeu de plateau. Le soir venu, malheureusement, son public cible lui fait faux-bon et, fort de son carnet de connaissance impressionnant, arrive tout de même à remplir la table de quatre convives.
On part sur la version dite "familiale" même si réellement un seul joueur est un joueur adapté à cette version. La version familiale que nous testons part de mon sentiment que si un joueur doit appréhender WT en deux étapes, il lui faut comprendre au moins le mécanisme des actions/révélations et les différentes fonctions des bâtiments de base. Cette version édulcorée retire donc Lincoln et le campement indien pour simplifier le jeu. De plus les joueurs démarrent avec 4 bâtiments de moins, les plus complexes.

Malheureusement l'effet escompté n'a pas lieu et le public est déçu au grand complet, et moi encore plus. Les 3 joueurs aguerris, sur cette partie, n'ont pas "senti" le jeu.. Il n'y a pas de tension puisque le campement indien est complètement déterministe. Tout le fun du jeu et sa pression vient de là et l'effacer retire tout le piment au jeu. La révélation, qui sert en version classique à grappiller des ressources précieuse n'a que peut d'intérêt tant les joueurs habiles mènent leur barque au point d'avoir créer tous les bâtiments ou presque. Les bâtiments complexes retirés enlèvent les choix stratégiques pour la victoire, les possibilités nombreuses et les choix.
L'effet est donc de lisser les places à 43, 42 et 41 points pour les 3 comparses que sont Delphine, Cedric et Greg. Ils ce sont un peu ennuyés et repoussent la version familiale. Pour mon grand bonheur ils se disent prêt à remplier avec la véritable version quand même, ouf !
Pour ce qui est du joueur non entrainé, le jeu est clairement trop complexe à ses yeux. Le jouer/révéler suffit à l'inonder de choix et il se perdait dans les batiments et combos possibles. Pas pour lui. Thomas termine à 25 points avec un premier tour à blanc cumulant des erreurs. Ce n'est donc pas bon pour les gros joueurs qui risque d'avoir une image écorché du jeu. Pas bon pour les non initiés qui peuvent être perdus rien qu'avec ce mécanisme.

Que faire ? Bouleverser le jeu pour introduire la révélation en plus simple ou carrément la retirer en version familiale me semble la meilleure solution pour proposer un jeu au premier abord sans innovation qui va décevoir.
Je ne peux prendre cette direction. Peut-être que le jeu ne peut pas être appréhendé en une partie pour les non-initiés. Il me faut tester encore..
Rien ne garanti que je conserve cette version "familiale".

Pour rendre quand même la partie plus tendue pour les joueurs, je m'oriente vers les modifications suivantes
- 5 tours de jeu au lieu de 6 et ajout d'un bâtiment d'interaction forte. Ce qui va mécaniquement apporter de la frustration et du choix.
- 5 cartes Lincoln spéciales remplacent celles du jeu de base, en plus simple elles permettent de conserver la logique de visite en fin de tour, permettent le comptage des tours et prépare le joueur à la notion de coefficient d'importance. De plus, la ville qui l'emporte lance le dé et cela ajoute 5 chance sur 6 d'avoir une attaque de plus sur la ville la moins dotée en calumets.

Ce bâtiment "Outlaw" pour Hors-la-loi se porte bien dans le thème.
Une ville qui a Outlaw mélange allègrement les renégats et les cow-boy pour défendre sa ville. Le trafic et l'activité illégale est lucrative et permet au joueur de changer ses ressources un peu comme il le souhaite en empochant au passage une plus value Si sa ville est plus riche qu'une autre, il arrive à corrompre et récupère un CB chez lui. S'il est le seul à faire cela il récupère les malfrats et gagne un CB/renégat... mais pas d'attrait !! D'ailleurs si un voisin révèle ce trafic, sa ville perd un Attrait. La ville qui a révéler ces malversations se retrouve en position de récupérer le CB/renégat en quête d'aventure.

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