jeudi 30 juin 2011

WT220

Bonjour à tous ceux qui croisent la route de ce blog,

Depuis le temps que je n'avais pas posté il me semble intéressant de donner un état actuel du jeu. Il continue d'évoluer dans le bon sens il me semble.
C'est à dire ?
Il se bonifie en s'écumant de son surplus, je suis satisfait du fonctionnement de la mécanique globale, elle n'évolue plus depuis peu de temps, juste une amélioration pour optimiser l'équilibre quelque soit le nombre de joueurs. Qui par cette occasion se porte de 3-4j à 2-5j ce qui le rend intéressant pour une grande majorité de joueurs/acheteurs.
Acheteur parce que l'éditer n'est pas loin de devenir une priorité pour moi par l’intermédiaire de ma propre maison d'édition. Une de plus ? Oui mais avec un jeu béton armé comme fer-de-lance. C'est déjà pas si mal, et puis aussi quelques détails qui feront de Gowa-edition (titre provisoire) une société tirant un peu son épingle du jeu.

Qui dit édition, dit travail de fond sur ergonomie, design et donc réflexion sur l'iconographie, sur le choix d'un illustrateur, etc..
Ce message de retour pourrait se baser sur les détails des règles qui changent mais je préfère poster un draft de carte histoire de graver dans le marbre un exemple en cours de réflexion.

Le design avant














Le design pendant réflexion, iconifié













Le design en "pré-production", avec ergonomie, thème et simplification des icones pour comprendre l'essentiel et se rafraichir la mémoire d'une coup d'oeil.












Il est clair que le travail de simplification des icônes amène une réflexion sur la simplification des effets, ou un équilibre.. les effets s'ajustent encore un peu et le tuning n'est pas terminé.

La croisade du moment est donc de tester l'ergonomie, la compréhension et tuner le jeu.
Ca bosse...

vendredi 21 janvier 2011

WT214

Les tests persévèrent, pour preuve un article dithyrambique sur le jeu, y a quand même un peu d'éxagèration notamment sur le nombre de version du produit...
Voir l'article sur le site de "l'Etoile du jeu"

samedi 27 novembre 2010

WT213 - On ne peut pas plaire à tout le monde

Une partie au club Delirium-ludens, jouée à 4 joueurs.
J'en ressors mitigé : pour moi, une bonne partie ou mes dernières réflexions ont apportés par mal au jeu (notamment l'aide des alliés en cas d'attaque très prometteuse), mais un accueil moyen des joueurs.
Des notes (7, 7 et 8 sur 10) qui expriment que le jeu ne peut pas plaire à tout le monde, les joueurs reprochant en gros que le jeu est trop "rentre dedans" et que ce sont les autres joueurs qui décident si vous gagnez ou perdez..
Je suis intimement persuadé que le trait est un peu grossi, cette impression est due principalement au fait qu'ils se sont entre-tués à coup de Télégraphe et que moi, seul joueur à ne pas le fabriquer leur ait damné le pion aux deux derniers tours.

Pour résumer la partie, une stratégie Or en face de moi pour (?) qui la joue très finement et évite les attaques, il tchatche beaucoup et son Télégraphe fait peur.
"Scand1sk", qui avec 2 Menuiseries construit une ville immense lui permettant de tout Jouer/Révéler, il cumule les Attraits, malheureusement il n'en tirera pas profit perdant aussi des Actions précieuses à jouer Télégraphe.
Ce sont eux les dangers.
Ils nous harcèlent, "Piano" et moi, pour se jouer la victoire à deux. "Piano" qui a attiré par deux fois Lincoln est la cible privilégiée, il a en plus une forte population et pas mal d'Or. Pour ma part je traine la patte avec une stratégie Attrait et Cow-boy puisque sans Calumet.
Cependant, une vision plus expérimentée du jeu me permet de prendre l'avantage sur un avant dernier tour ou personne ne Révèle quoi que ce soit sur moi : 3 points d'Attrait et un dernier tour ou je Révèle 3 fois mon Habitation surboostée.
Au delà de satisfaire mon envie de gagner je suis satisfait de ce genre de coup qui montre que l'on gagne souvent à WT si on place de très beaux coups bien réfléchis.

Cette partie me permet de débugger deux petites choses, de retravailler le Télégraphe buggé dans un certain cas et surtout m'amènera dans une prochaine version à placer des points de victoire sur les bâtiments importants d'une ville selon Lincoln, afin de rééquilibrer des bâtiments délaissés comme l'Hôtel ou aider des stratégie full bâtiment comme "Scand1sk" qui termine dernier malgré une ville immense.
Les scores finalement : Moi à 49, (?) à 44, "Piano" à 43 et "Scand1sk" à 37 (attaqué violemment, sans défense, c'était son choix/risque en fin de partie).

mardi 23 novembre 2010

WT212 - Ca teste !

De nombreuses parties de test depuis le dernier message, une partie exceptionnelle ou j'ai ressenti enfin que tout tournait, et enfin je tiens "les indiens".
Malheureusement, depuis, d'autres parties ont été moins flagrantes :(

Le principal problème que je résous aujourd'hui est la combinaison "Rythme de partie" / "Egalité des chances premier joueur" / "Lincoln" / "Indiens (qui gère quoi)" / "Départage des égalités".


J'ai tenté plusieurs formules plus ou moins "englobant" l'ensemble des problématiques, la dernière en date inventée durant une partie au club de l'Etoile du jeu à Mons-en-baroeul.
Désolé pour les joueurs qui terminent avec un goût mitigé entre le jeu qui leur a plu, et cette sensation d'inachevée sur le tour de jeu un peu bordelique.

Sensation sur les deux mécaniques qui reviennent sans cesse comme intéressante voire innovante : les actions/révélations et le vase communiquant Attrait/Calumet. J'en suis ravi et étonné pour la seconde.

Ce que je souhaite qualibrer également : la pénurie de Calumet de fin de partie, qui peut se gérer de plusieurs manière, une simple mais presque choquante étant de sortir un Calumet du d6 (proposition d'un joueur impliqué :)) mes ambitions étant de le tenter mais de coupler cela avec une orientation qui m'a été également susurrée : offrir de l'avantage à celui qui oriente sa partie CONTRE les indiens, à la limite de gérer les indiens pour tous !
Intéressant, surtout que souvent on se retrouve avec une orientation de tous à la gestion du cow-boy la plus économique. Là un joueur pourrait sortir du lot en s'orientant là dessus et sortant de la Prison un meilleur intérêt..

mardi 2 novembre 2010

WT209 - Orientations et aide

Depuis un moment cette idée trotte dans ma tête, et enfin les cartes sont prêtes. WT se dote de Marshals nommés, un dizaine qui orientent le jeu du joueur en donnant un bonus sur l'utilisation d'un bâtiment genre Télégraphe, Banque, etc..
Pour équilibrer ces Marshals aux pouvoir inégaux, ils offrent en sus la possibilité de piocher et garder N cartes "Spécialisations" qui sont dédiés à un bâtiment.
Citons par exemple pour le Saloon (j'étais inspiré) les "Soeurs Carpelli" qui enflamment les soirées de Saloon de votre ville et permettent de prendre l'ascendant sur 'importe quel autre Saloon (le vôtre devient impossible à cibler pour une révélation !). Ou les "Denrées rares" de votre Commerce qui permettent de gagner de l'Or à chaque fin de tour.

Ces spécialisations sont plus ou moins intéressantes également, comme chaque auteur je me trouve devant l'éternel problème de l'équilibre sur des événements très verbeux (donc pas de formule mathématique simple pour mesurer et peser son intérêt) et surtout très contextuel, puisque WT est assez interactif, des cartes peuvent être puissante selon l'activité de vos alliés ou nulles.
Pour équilibrer les "Spécialisations", il y a une règle simple que je perçois : ces cartes sont cachés des autres joueurs, tant qu'elles sont dans cet état, elles apportent un point de victoire en fin de partie, sinon quand on l'utilise ne serai-ce qu'une seule fois son pouvoir elle est placée face découverte et n'apporte plus de pdv. Ainsi les joueurs judicieux tireront au pire un pdv de ces cartes...

Petite parenthèse, ce problème de pouvoirs surpuissants ou nuls et contextuel est élégamment géré dans SmallWorld avec les pdv à placer sur les peuples que l'on ne désir pas. C'est même poussé à son extrême (tout comme dans PuertoRico) avec un effet "Maudit" qui ne fait rien et qui maximise l'utilisation de cette mécanique.
Il reste un problème dans SmallWorld avec le hasard des peuples surpuissants en début de partie placés en premier : le premier joueur à un avantage ce jour là...
Peut-être que ne pas travailler avec les peuples de 1 à 6 mais avec une règle qui dit "Je prend un peuple parmi les 4 prioritaires et pose 2 pièces repartis comme je le souhaite sur les 3 restants." Si l'auteur voulait vraiment géré les peuples extra en dernières places à prendre en payant cher, il aurait pu ajouter "Ou je prend l'un des deux secondaires, en plaçant 4 pièces repartis comme je le souhaite sur les peuples prioritaires"..
Trop compliqué ? Surement et la méthode employé est simple et efficace, surement mieux adapté à SW.

mardi 16 février 2010

WT208 continue

Eh bien après pas mal de temps de pause, le travail sur WT reprend de plus belle. Quelques modifications depuis le temps, du boulot sur les indiens, les Lincolns principalement...
Je travaille sur la durée de vie aussi, je me suis rendu compte à quel point elle était importante en jouant à Agricola, ce jeu merveilleux permet de prendre plaisir même après de nombreuses parties, je souhaite apporter une telle qualité à WT, j'y travaille donc.

Pour relancer la machine je remet au goût du jour le module VASSAL, et j'ai participé à la protonight de bruxelles, voir les infos ici et photos là

lundi 8 octobre 2007

Test de WT203 sous VASSAL

Une partie à 3 joueurs avec Gaetan (Gaetbe) et Clément (ZeClem) pour cette soirée. Le module WT203 nous permet de tester la nouvelle mouture du campement indien avec ses seuils Orange et le nouveau d6 avec face vide.

La partie est assez serrée et très agréable, les stratégies se recoupent avec un Saloon qui apparaît dans les 3 villes, des habitants assez nombreux. La tension des révélations est là et les joueurs apprécient. Je suis le seul, en début de partie, a miser beaucoup sur l'Or exporté par le Marshal aux moments les plus opportuns (sans risques ou presque). Malheureusement lincoln favorisera beaucoup Clément à chaque fois de justesse grace à un tour d'avance du Saloon construit.
Le campement indien quand à lui attaque plusieurs fois dans la partie mais de façon modérée. Les modifications apportées sont bonnes .. jusqu'à la fin de partie ou ça se gate !
En effet Gaetan prend un risque inconsidéré pour gagner un Or et provoque le rush des indiens sur sa ville, malgré l'appel de la cavalerie et ses 5 cow-boys il subit une grosse claque au dernier tour de jeu qui le met Ko. Reste moi et Clément en jeu mais de mauvaises circonstance de lancé de d6 indiens font que moi aussi je prend une attaque indiens en dernière minute, et avec mes 4 malheureux cow-boys je me fait ravager ma ville.
Clément l'emporte seul avec 25 points, je termine à 11 et Gaetan à 10.

Les points positifs qui ressortent de cette partie :
Les testeurs mettent en avant l'équilibre très proche des 3 ou 4 stratégies possibles du jeu, ce qui est le plus difficile à obtenir sur ce genre de jeu.
Ils sont toujours enthousiastes et sont prêt à rejouer pour explorer le jeu de façon différente. Toujours un sacré bon point sur la richesse du mécanisme et l'envie de rejouer.

Reste le campement indien qui est encore une fois intervenu en fin de partie pour anéantir des villes trop téméraires ou peu chanceuses. Après discussions ou quelques très bonnes idées emergent je propose de remodeler et de retester en WT204, voici les modifs apportées :
- Le campement indiens ne peut plus dépasser 8 indiens, au lieu de 10
- La défense est remaniée, les défenseurs se placent du centre ville vers l'exterieur. Quand un CB est blessé il rentre dans un bâtiment et défend coute que coute celui-ci avant de mourrir. On ne place plus de CB sur le compteur de population.
- Les indiens eux attaquent à l'inverse de l'exterieur de la ville vers l'interieur.
- Les habitants sont ciblables uniquement si une Habitation est attaquable sans défense.

Evidemment tout cela est encore sujet à tests.
Merci à tous mes testeurs jusqu'ici, le jeu se bonifie grace à leur commentaires et VASSAL permet dans ce contexte de gagner beaucoup de temps pour un créateur comme moi qui n'a pas possibilité de tester ses protos souvent.

Commentaires des joueurs :
De ZeClem le Lun 8 Oct 2007 17:11
"Hop hop hop... un petit compte rendu de la partie d'hier soir.

Pour ma deuxième partie, j'ai toujours autant accroché au jeu. Olivier a revu les indiens de manière à ce qu'ils soient moins puissant, ce qui était plutôt une bonne chose. Ils le sont toujours un peu trop notamment en fin de partie où ils ont carrément donné la victoire à celui qui n'a pas subi d'attaque. Bon, je ne vais pas m'en plaindre étant donné que c'est moi qui ai gagné cette fois et qu'ils ne m'ont pas laminés comme lors de ma première partie. Mais c'est dommage que le jeu soit équilibré et serré toute la partie pour que les indiens viennent choisir le vainqueur à la fin :)

Il ne manque peut être plus qu'une chose à ce jeu c'est que les stratégies puissent être équilibrées. Qu'il y ai une stratégie habitant, une bâtiment, une or et une dernière sur les attraits. Là je pense qu'il faut surtout revoir les plus gros bâtiments, parce que sinon ça se tient. Le problème tient essentiellement au fait, selon moi, que pour l'instant la banque est réellement plus puissante que les autres gros. Du coup on joue la banque et donc on joue l'or. Le jeu gagnerait en diversité et en richesse si les quatres stratégies se valaient.
Olivier nous a dit qu'il allait travailler danc ce sens... tant mieux donc.

Olivier trouve aussi que son jeu est un poil long. La partie a duré 2h30 (en gros) mais gaetan n'avait jamais joué. Perso ça ne me dérange pas et à priori, la durée du jeu devrait se réduire quand tout les joueurs connaitront les règles.

Du bon donc, auquel il ne manque pas grand chose.

Toujours partant pour faire une nouvelle partie quand les modifications auront été apportées.

Clement"


De Gaetbe le Lun 8 Oct 2007 17:26
"Je vais me fendre de mon petit compte rendu de la soirée d'hier.

Après une lecture rapide des règles (il s'avérera qu'elle fut bien trop rapide au vu de ma première moitié de la partie) Olivier c'est lancé évertué à m'inculquer les régles du jeux. Au première abord : c'est riche...

En effet, il ne faut pas s'attendre dès la première partie à maîtriser le jeux : celui ci a plusieurs mécanismes, et la richesse des cartes nécessitent une phase d'apprentissage de celle ci pour vraiment connaitre le jeu.

Je ne vais pas vous passer le détail de la partie mais plutôt ce que j'en ressors :

- avant toute choses le module vassal est superbe et donne envie de jouer.
- l'ergonomie des plateaux est parfaite.
- beaucoup d'interaction à chaque phase.
- comme je l'ai dit, le jeu est riche, il existe différentes manières de gagner des points de victoires (or, habitants, attraits, bâtiments). Le plus dur dans ce genre de cas est d'équilibrer les différentes voies pour éviter un jeu avec une seul stratégie. Et WT y parviens très bien.
- L'attaque des indiens en fin de partie s'avère trop préjudiciable. C'est un point encore à travailler. Il y a des possibilités d'évolution en imaginant un autre manière de gérer les attaques de villes : obligé les joueurs à protéger d'abord du centre de la ville puis vers l'extérieur et les indiens à attaquer de l'extérieur vers l'intérieur. Cela permettrait d'avoir un effet moins destructeurs et d'accélérer les parties.
- il faut peut être revoir le décompte des points des bâtiments : le système actuels est extrêmement pénalisant lors d'attaque d'indiens. Une attaque en fin de partie est quasi rédhibitoire... Un décompte unitaire au bâtiments à tester...
- faire disparaitre les motions sans attraits sur les cartes : c'est superflu, peu embrouillé le joeur car le logo en bas à gauche est parfait, en un coup d'oeil on a l'information.
- les mécanismes employés collent parfaitement avec le thème.
- Il faut vérifier la durée d'une partie : la partie d'hier soir a durée 2h30 à 3. Mais avec un débutant : MOI :oops: . A retester car avec des joueurs expérimentés qui connaissant mieux les cartes et les différentes stratégies possibles : le temps devrait être plus cour. D'un autre côté le futur fief 3 (sous forme uniquement de carte) fera bien plus de 2h, donc...


Globalement super content de ma soirée car une super découverte. Les ajustements envisagés ne remettent pas le jeu en cause. Le jeu est déjà presque équilibré au poil. La base est donc saine ce qui peut laisser présager pleins de bonnes choses. En tout cas j'ai hâte d'en refaire une partie..."


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