dimanche 6 novembre 2011

WT230 - Renaissance

Dimanche dernier WT échouait pour la seconde fois aux portes du prix de Boulogne-billancourt. Me déception fût très forte, beaucoup plus que la première fois.
Je me préparais pourtant, sachant que le jeu joué par le jury était moins bon que celui amené sur place. Le public qui y a joué est d'ailleurs unanimement conquis.. mais pas le jury.

Le défaut que l'on peut reprocher au jeu est sa durée, le format 2h pour 4j est un format vieux de 3 ans, il faut maintenant tenir en 1h30 maximum.

Qu'à cela ne tienne, bien démonté par cette seconde finale échouée je repense le jeu et épure là où je n'ai jamais réussit à le faire.
Les indiens, Lincoln et surtout le tour de jeu.. tout y passe et en quelques heures de travail j'ai dans la tête une version majeure du jeu.
De tels changements m'orientent à passer quelques digits de version, je lance la WT2.30
Proto terminé le mercredi suivant, jeu testé le jeudi soir.
Succès incontesté.
Le jeu peut se jouer en 1h15-20 pour 4 joueurs connaissant le jeu !
Le plaisir n'en ai que concentré tant cette version tient ses promesses : rapidité, intensité, encore plus de tension dans les choix de bâtiments, de révélations.. j'adore ce genre de sentiment ;)

Merci Boulogne, merci pour le coup de pouce indéniable.

samedi 8 octobre 2011

WT225 - Partie trop tardive ?

Après une partie décevante avec Marion, Christophe et Ricoh je me suis attelé à réduire les effets de Kingmaking trouvés. Les vols de ressources sont moins spectaculaires et pour le Saloon trop fort il est carrément abdiqué.
Je m'empresse de trouver de sympathiques testeurs à l'étoile du jeu pour une partie à 4 afin de tester ces nouveaux effets de bâtiments. La partie se lance très tard - trop tard - et après des explications confuses semble-t-il parce que trop rapides deux joueurs sont noyés dans la quantité de pistes possibles.
Ils lâchent prises et s'en suit une réflexion sur ce potentiel énorme de choix qui s'ouvre dès le début de partie, contrairement à de nombreux jeux qui ouvrent leur potentiel petit à petit.
Cette volonté que j'avais de laisser visibles toutes les stratégies dès le début n'est finalement qu'un embrouillement pour de nombreux joueurs, la version familiale qui amenuise les choix ne me plait pas tellement et serait un gros problème lors de partie mixtes entre des joueurs connaisseurs et des débutants.
Tout oriente vers l'ouverture du potentiel de jeu petit à petit. Le jeu s'en trouverait plus abordable, plus rapide à expliquer et plus accessible. Quitte à virer cette version familiale.

Il me faut donc trouver une mécanique élégante de découverte des bâtiments petit à petit, combinant la capacité de jeu à se renouveler, l'optimisation du matériel avec des tuiles recto-verso Habitation/Bâtiment, les bâtiments verts ou ceux qui ont l'effet classique Jouer/Révéler...
Un casse-tête que je résous de cette façon.
Oui, oui, amis de l'Etoile du jeu et tous les autres testeurs qui m'ont remonté ce problème de plus en plus marqué avec les nouvelles inventions de bâtiments, j'ai une solution propre, interesante qui permet de moins se perdre en début de partie.
Je rend aléatoire la venue de Stagecoach, Hostel et Outlaw.
Je démarre la partie avec 5 bâtiments de moins qu'une partie normale.
On en ajoute 3 puis 2 au début des tours 2 et 3.

Les impacts sont que le Saloon retrograde en bâtiment Ie époque, et que les joueurs ont dès le départ 2 bâtiments verts accessibles aléatoirement (qui peuvent être tous différents), ce qui va apporter un plus au renouvellement encore !

lundi 3 octobre 2011

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Exemple de design possible


vendredi 26 août 2011

WT223

Sylvain de l'EdJ se propose très gentillement d'organiser une soirée pour tester WT avec un public non aguerri au jeu de plateau. Le soir venu, malheureusement, son public cible lui fait faux-bon et, fort de son carnet de connaissance impressionnant, arrive tout de même à remplir la table de quatre convives.
On part sur la version dite "familiale" même si réellement un seul joueur est un joueur adapté à cette version. La version familiale que nous testons part de mon sentiment que si un joueur doit appréhender WT en deux étapes, il lui faut comprendre au moins le mécanisme des actions/révélations et les différentes fonctions des bâtiments de base. Cette version édulcorée retire donc Lincoln et le campement indien pour simplifier le jeu. De plus les joueurs démarrent avec 4 bâtiments de moins, les plus complexes.

Malheureusement l'effet escompté n'a pas lieu et le public est déçu au grand complet, et moi encore plus. Les 3 joueurs aguerris, sur cette partie, n'ont pas "senti" le jeu.. Il n'y a pas de tension puisque le campement indien est complètement déterministe. Tout le fun du jeu et sa pression vient de là et l'effacer retire tout le piment au jeu. La révélation, qui sert en version classique à grappiller des ressources précieuse n'a que peut d'intérêt tant les joueurs habiles mènent leur barque au point d'avoir créer tous les bâtiments ou presque. Les bâtiments complexes retirés enlèvent les choix stratégiques pour la victoire, les possibilités nombreuses et les choix.
L'effet est donc de lisser les places à 43, 42 et 41 points pour les 3 comparses que sont Delphine, Cedric et Greg. Ils ce sont un peu ennuyés et repoussent la version familiale. Pour mon grand bonheur ils se disent prêt à remplier avec la véritable version quand même, ouf !
Pour ce qui est du joueur non entrainé, le jeu est clairement trop complexe à ses yeux. Le jouer/révéler suffit à l'inonder de choix et il se perdait dans les batiments et combos possibles. Pas pour lui. Thomas termine à 25 points avec un premier tour à blanc cumulant des erreurs. Ce n'est donc pas bon pour les gros joueurs qui risque d'avoir une image écorché du jeu. Pas bon pour les non initiés qui peuvent être perdus rien qu'avec ce mécanisme.

Que faire ? Bouleverser le jeu pour introduire la révélation en plus simple ou carrément la retirer en version familiale me semble la meilleure solution pour proposer un jeu au premier abord sans innovation qui va décevoir.
Je ne peux prendre cette direction. Peut-être que le jeu ne peut pas être appréhendé en une partie pour les non-initiés. Il me faut tester encore..
Rien ne garanti que je conserve cette version "familiale".

Pour rendre quand même la partie plus tendue pour les joueurs, je m'oriente vers les modifications suivantes
- 5 tours de jeu au lieu de 6 et ajout d'un bâtiment d'interaction forte. Ce qui va mécaniquement apporter de la frustration et du choix.
- 5 cartes Lincoln spéciales remplacent celles du jeu de base, en plus simple elles permettent de conserver la logique de visite en fin de tour, permettent le comptage des tours et prépare le joueur à la notion de coefficient d'importance. De plus, la ville qui l'emporte lance le dé et cela ajoute 5 chance sur 6 d'avoir une attaque de plus sur la ville la moins dotée en calumets.

Ce bâtiment "Outlaw" pour Hors-la-loi se porte bien dans le thème.
Une ville qui a Outlaw mélange allègrement les renégats et les cow-boy pour défendre sa ville. Le trafic et l'activité illégale est lucrative et permet au joueur de changer ses ressources un peu comme il le souhaite en empochant au passage une plus value Si sa ville est plus riche qu'une autre, il arrive à corrompre et récupère un CB chez lui. S'il est le seul à faire cela il récupère les malfrats et gagne un CB/renégat... mais pas d'attrait !! D'ailleurs si un voisin révèle ce trafic, sa ville perd un Attrait. La ville qui a révéler ces malversations se retrouve en position de récupérer le CB/renégat en quête d'aventure.

samedi 20 août 2011

WT221 - Xavier

Grâce au club de "l'Etoile du jeu" WT a bien progressé, mais depuis le début l'un des "pilier" du club Xavier n'a pas essayé, or c'est typiquement le genre de jeu qu'il doit affectionner selon ses proches.
Ce soir c'est donc particulièrement pour lui que la partie s'organise.
Nous commençons par une partie à 4 joueurs, avec donc 3 nouvelles têtes Gaël, Christelle et Xavier. Je découvre que Gaël est rédacteur du magazine "Plato" ce qui est une bonne occasion d'avoir un oeil critique intéressant sur WT.
La partie se caractérise par une très forte importance de l'Or à 4 pdv par lingot. Voyant venir le truc j'ai anticipé mon dernier tour de jeu et bâti ma stratégie autour du Ranch et de la Bank. Profitant de l'effet "première partie" je dégomme le score mais ayant fait une erreur d'application d'effet (à là là c'est dur de jouer un bâtiment avec son ancien effet, à force d'avoir des tas de versions en tête je me gourre souvent !) on décrète que j'ai perdu.
Bref Christelle l'emporte malgré deux attaques coup sur coup en début de partie, elle s'en remet bien et grâce à un développement rapide et une très forte population elle l'emporte donc avec 54 points. Gaël à 53 il se débrouille très bien aussi et seul Xavier est à la ramasse, avec 36 points, bougon.
Sur cette partie j'ai une peur habituelle sur le pouvoir de l'Hôtel qui se dissipe parce qu'il est contrôlable et s'use, je ne change rien là dessus.

La partie terminée, un rapide débriefe montre que les joueurs sont ravis, que le jeu intéresse sur la révélation et sur les conditions de points attribués par Lincoln. Il y a débat sur le pouvoir des bâtiments, sur leur combinaison. J'aime.
Xavier reste et insiste pour rejouer !

Go pour une seconde partie à 3 joueurs, cette fois ci avec moi, Xavier et Olivier Coutant déjà adepte du jeu. Partie qui est rondement menée, maxi 50 min à 3, très intéressante parce que tendue avec cette fois ci une démonstration magistrale de Xavier tout en maitrise du campement indien qui rush à fond sur Bank. Malheureusement pour lui l'Or ne vaudra que 2 comme l'Attrait, et les habitants 3 ! Une configuration rarissime que personne n'a mis en profit avec des villes complétement déserte d'habitants en fin de partie parce que Xavier, pro de l'Attrait, a le StageCoach et nous fait peur sur les habitants. On termine loin derrière lui, même s'il l'emporte bien, il l'a eu chaud car deux tours à 0 cow-boy avec un campement menaçant il est passé par chance entre les pluies de flèches.. J'ai tenté en vain de provoquer des lancer de dé en exportant des petites quantités d'Or mais mes lancés n'aboutissent pas et je perd trop de temps à cela.. Il dira qu'il a tout maitrisé mais c'est clair qu'il l'emporte sur une prise de risque importante ! Un beau coup de bol.
Au débrief Xavier reste sur l'envie d'y rejouer pour vérifier qu'il ne se lasse pas et que sa stratégie n'est pas gagnante à tous les coup. Pour moi c'est clair que non mais il faut bien lui laisser faire son opinion.
Débat sur le Vigor qui devrait au moins avoir un effet Révéler, chose que je considère comme réalisable et cohérent. Ce serait un effet léger mais suffisant pour que les joueurs puissent profiter de l'utilisation de Vigor par d'autre joueur qui est véritablement la carte surpuissante du jeu.
Autre débat sur Barber qui est trop faiblard en effet Jouer, mais d'une importance capitale dans la victoire de Xavier en apportant 2 pdv et 6 pdv pour les 6 or en ville. Il pourrait apporter une ressource au choix en plus de son Effet Jouer. Dans ce cas il pourrait offrir 1 pdv pour 2 or peut-être.
Encore du tuning..

Armory à 1 or pour 2 cow-boy tourne bien.

mardi 2 août 2011

Design de carte


Le Saloon étant le premier bâtiment illustré par mon illustrateur je m'emploie à travailler le design de mes cartes sur cet exemple.
Sur cet exemple j'ai pris en compte les remarques qui m'ont été faites concernant les mains de gaucher et droitier, le fait que la carte reprenne les couts et contraintes liés à la construction du bâtiment pour ne pas fouiller dans ses tuiles.
J'ai tenté la reprise détourée du bâtiment, pour que les cartes restent visibles même jouées (et juxtaposées) j'ai le titre du bâtiment qui est en haut et en base de côté.
Enfin pour les effets Jouer et Révéler j'utilise des textures plus appropriées au thème avec du vieux papier.

Le papier peint est beaucoup plus travaillé avec un effet d'usure important.

dimanche 31 juillet 2011

Logo de boite ?



Après maints réflexion, j'ai une idée qui me plaît : le cactus brodé. La boite pourrait s'appeler "Cactus games" mais ce serait trop ancré sur WT.
Là au moins c'est généraliste, cela ne veut rien dire et c'est très bien ainsi.
le décors de fond est en lien avec le cactus, dans l'idéal il ne devrait pas y avoir de bâtiment..